ブレードアークスフロムシャイニングEXの実況プレイです。
今回は無駄にYoutube版とniconico版を用意した。
Youtube版(ほぼノーカット)
ニコ動版その1(トレモとシステム解説編)
ニコ動版その2(実際に対戦してみる編)
ちょっとやってみた感想として、格闘ゲームとしてはわりと無難な感じにまとめてある印象。
というより、色んな格闘ゲームをお手本にして作ったようなデザインで独特なシステムがほとんどないため、ある種の安心感を与えてくれている。
また、キャラクター性能が他の格闘ゲームで見たことあるようなものになってるのも、ある意味でとっつきやすい。
基本は地上で自分のキャラの得意な間合いを保って差しあうゲームで、いかにそこを崩すか守りきるかが肝なゲームかも。
ノーゲージでガードさせて有利フレームがとれるような技は少なく、無敵技も少なめなので攻守のターンの切り替わりが分かりやすい。
単純にいえば暴れが弱いゲーム。
このゲームの特徴的なものを挙げるとすると、まずは空中追撃。
空中で一定の攻撃またはカウンターヒットを受けると、空中でさらに追撃が可能な状態になる。
追撃はどんな技でもかまわない点がストリートファイター4とは異なる。
ただし、さらなる追撃を狙いたいときは「追撃が可能な状態を維持する技」を使わなくてはならない。
また、一回のコンボで同じ技を二度空中追撃に使うと相手が無敵状態になってしまう。
これはキャラごとにまったく違うので、単純な対空性能だけでなく、空中でどれだけ追撃できるかも重要な要素になる。
飛び込み攻撃は、決まれば4~6割ほど体力を奪っていけるほどダメージが大きいが、空中追撃ができるため、対空されるとけっこうな痛手になるハイリスクハイリターンな駆け引きになっている。
次に二人一組のシステム。
メインとサポートを選んでチームを組み、ラウンドごとにどちらをメインキャラにするかを選ぶことができる。
相手側のキャラに対して有利になれるキャラを出したり、試合の序盤でゲージを稼げるキャラを出すなど、戦略性がある。
あとで説明するが、サポートに回ったキャラクターは色々な支援攻撃を行えるので、相性によるチーム編成を考えるのもこのゲームの楽しさであろう。
そしてゲージ周り。
超必殺技やEX必殺技、現在の行動をキャンセルしてダッシュする行動などで使う『フォースゲージ』
サポートパートナーを呼び出してさまざまな支援をしてもらう『サポートリンクゲージ』
相手の攻撃を弾いて仕切りなおしたり、ダメージを耐え受けながらふっとばし攻撃を行える『APゲージ』(これはむしろ攻撃に使う類か)
という3つの特殊ゲージが存在する。
フォースゲージは一般的なゲージで、攻撃を当てたり食らえばたまる。 必殺技の空振りでもいい。
サポートゲージはガードしたりダメージを受けたときに溜まるので、攻め攻めで使い続けるということはできない。
APゲージは時間経過で回復していく。
3種もゲージがあると混乱してしまうが、それだけ動きや戦術に自由度が生まれる。
各ゲージを溜めやすいキャラを先に出しておいて、ゲージを使うと爆発力のあるキャラを次のラウンドに出すという戦略もありな点がこのゲームの面白いところか。
とりあえずまだはじめたばかり。 キャラゲーとしてどうなのかとかはあとあと見ていこうと思う。