延々とトレモにこもり、延々とサウンドテストモードでスマブラ3dsの曲を聴きまくる。
そんなステキなひとりスマブラを楽しんでいます。
・・・・・・。
・・・ホントウは、大乱闘・・・したいです・・・!
通信対戦なんてあるからこのような悲しみが生まれるのだ・・・ならばそんな機能など要らぬ!(涙)
そういえば、ネットのウワサだとネット対戦がラグいだのなんだのと言われてますけど・・・
これを自分の目で確かめられないのが残念至極。
まぁ、そもそもネット対戦ってラグ(遅延)があるもんだけどね。
(格闘ゲームやFPSのようなゲームで通信プレイしたことあるヒトならより分かると思う)
物理的な距離はもちろん、ルーターやモデム、どんな回線を使っているかとかで遅延があるし、
さらに相手方やサーバーとの回線相性というのが何気にデカイと思う。
AさんとBさんは快適、BさんとCさんは快適、だけどAさんとCさんはラグラグとかある。
4人同時でプレイするとなるとAさんからDさんまでいるわけだからそりゃもうタイヘンよ。
「ストリートファイター4」で家庭用としてはトップクラスに快適なネット対戦を実現させたあのCAPCOMでさえ、
4人同時対戦がウリだった「ストリートファイターX鉄拳」では最初は効果音が出ないなどの不具合があり、それを直しても動きがカクカクするのが当たり前。
(マヴカプ3にいたってはスト4と同じシステムとかいいつつラグいわ観戦モードすらないわで・・・いやこの話はよそう)
スマブラXのときも(当時はネット対戦できる環境だった)ラグはけっこうあるなと思ってました。
(体感で0.3~0.5秒ぐらい)
複雑なコマンド入力は少ないゲームだけど、落下すれば1ミスのスマブラ世界ではけっこうキツかった思い出です。
FPSやTPSでは、自分のキャラだけは普段どおりに動くけど、味方や敵の動きが遅れて見えるタイプが多く使われていると思う。
一見快適だけど、先に攻撃したはずがすでに敵に倒されていた・・・なんてことが多くあるタイプ。
和ゲーだと真・三國無双やバイオハザードなどはコレに近い。 たぶん共闘ゲーとかもそう。
格闘ゲームでは、ggpoのような「遅延はしてるけど、それをプレイヤーに感じさせないようにする」という技術もあります。
(CAPCOMではマヴカプ2やヴァンパイアリザレクションなどで採用されている。 海外産ではスカルガールズなど)
通信プレイはできるかぎりラグや処理落ちは無いにこしたことはないけど、あるもんはあるんだから仕方ないのです。
・・・宇宙にまたたく星の光が、何年もかけてようやく私たちの目に届くように、
ラグも美しいと思うココロさえあれば、なんともステキなものに感じられるかもしれません。
・・・。
・・・・・・。
んなわけあるかぼけー! ラグきらい! ラグいのはイヤー!
快適にプレイしたいにきまってるだろそんなの!
つまり肩を並べてわいわいとプレイするのが大・正・義!(そんな友人いないけど)
以上、ネット対戦できなくて悔しいからお前らはラグに苦しむがいいわフハハーと思ってる筆者の妬みの言葉でした。
こんなブログですいません。(反省はしてない)